Turma: 1º e 2º anos do Ensino Fundamental
Período: 4 aulas – 1 h/a
Professor (a): Marcos da Silva Machado Polastrini
Componente Curricular: Educação Física
1- OBJETIVOS / CONHECIMENTOS ESPECÍFICOS
(EF12EF01) Experimentar, fruir e recriar diferentes brincadeiras e jogos da cultura popular presentes no contexto comunitário e regional, reconhecendo e respeitando as diferenças individuais de desempenho dos colegas.
(EF12EF02) Explicar, por meio de múltiplas linguagens (corporal, visual, oral e escrita), as brincadeiras e os jogos populares do contexto comunitário e regional, reconhecendo e valorizando a importância desses jogos e brincadeiras para suas culturas de origem.
2- CONTEÚDOS /OBJETO DE CONHECIMENTO
– Brincadeiras e Jogos: Brincadeiras e jogos da cultura popular presentes no contexto comunitário e regional
3-SITUAÇÃO DIDÁTICA / METODOLOGIA
Aula 01
1º Momento: Alongamento – Organizar a turma em círculo no centro da quadra e realizar o alongamento dos membros inferiores e superiores com o auxílio e orientação do professor.
2º Momento: Atividade de Aquecimento – Corrida dirigida:
Os alunos deverão ficar na linha lateral da quadra. Ao sinal do professor, todos deverão correr o mais rápido que puderem até o outro lado da quadra e retornar ao ponto de partida.
– Variações: Saída em pé. Saída na posição de corredor. Correr com apenas uma perna. Correr de costas.
3° Momento: ATIVIDADE PRINCIPAL:
Pula corda
O professor irá organizar a turma em fila única. Para começar, irá pular corda um aluno por vez, aumentando a velocidade gradativamente. Depois irá ser acrescentado um aluno a cada rodada, até que alcance o total de quatro alunos pulando de uma única vez na corda.
Ao final, se a corda for grande o suficiente, pode colocar toda a turma para pular juntos. Diversão garantida e trabalho em equipe.
Coelhinho sai da toca
O professor irá espalhar bambolês pela quadra ou desenhar círculos com giz, onde cada aluno, exceto um, fica dentro de um bambolê. Este que ficou de fora deve gritar bem alto: “- coelhinho sai da toca”. Assim que terminar a frase os colegas devem trocar de bambolês e este procura um bambolê para entrar. Quando todos encontrarem um bambolê para ficar, um sempre ficará de fora. Recomeça o jogo novamente.
4º Momento: Retornar à sala de aula.
OBS: Reservar um tempo para tomar água e ir ao banheiro.
Aula 02
1º Momento: Alongamento – Organizar a turma em círculo no centro da quadra e realizar o alongamento dos membros inferiores e superiores com o auxílio e orientação do professor.
2º Momento: Atividade de Aquecimento – Pegador com bola:
O professor deverá escolher um aluno para iniciar o jogo. Este deverá pegar os demais só que tem que correr com uma bola nas mãos. Para pegar, deverá encostar a bola (sem jogá-la) no colega, desta forma o colega passa a ser o pegador.
3° Momento: ATIVIDADE PRINCIPAL:
Pega o “rabo”
Cada aluno receberá um pedaço de barbante, de mais ou menos 30 cm, que deverá colocar na linha da cintura na parte de trás da calça, formando uma espécie de “rabo”. Espalhados na quadra, ao sinal do professor todos tem que tentar pegar o “rabo” uns dos outros. Vence aquele que pagar o maior número de “rabos” dos colegas. Repete a brincadeira diminuindo a área de brincadeira dos alunos.
Jogo do ABCDÁRIO
A turma ficará sentada em círculo no centro da quadra. Um aluno receberá uma bola. Ele deve jogar para um colega do círculo e começar a recitar o alfabeto. Este receberá e passará para o outro colega dando sequencia nas letras do alfabeto. O aluno que errar deverá dizer o nome de um animal com a letra correspondente a ultima letra do alfabeto dita pelos colegas. Recomeça o jogo.
4º Momento: Retornar à sala de aula.
OBS: Reservar um tempo para tomar água e ir ao banheiro.
Aula 03
1º Momento: Alongamento – Organizar os alunos ao redor do círculo central da quadra e realizar o alongamento dos membros superiores e inferiores. O professor deverá fazer os movimentos para os alunos fazerem juntos.
2º Momento: Atividade de Aquecimento – Pega-pega americano:
Um aluno é escolhido para ser o pegador, e os demais fogem dentro dos limites estabelecidos previamente pelo professor. Quando um dos alunos é pego, ele deve ficar parado no lugar em que foi pego até ser salvo por algum outro colega. Para salvar um colega pego, o outro deve agachar e engatinhar por entre as pernas de quem estiver paralisado.
É importante esclarecer que nenhum aluno pode ser pego pelo pegador enquanto estiver salvando algum colega. O vencedor da brincadeira é aquele pegador que conseguir imobilizar todos os fugitivos, numa mesma rodada.
3° Momento: ATIVIDADE PRINCIPAL:
Corrida Joquempô
O professor dividirá a turma em duas equipes, equipe A e equipe B. Formam-se duas filas, em lados opostos da quadra, uma de frente para a outra. Quando o jogo começa, um aluno de cada fila tem que correr e se encontrar com o outro para jogar joquempô (pedra, papel, tesoura). Quem ganhar continua correndo, e quem perder vai para o final da sua fila. O aluno que ganhou se encontra com o próximo da outra fila e joga novamente joquempô (pedra, papel, tesoura) e assim por diante. Quem conseguir ganhar de toda a fila do adversário vence a corrida
Cabo de guerra
O professor irá dividir a turma em duas equipes, procurando equilibrá-las em número e força. Marque o centro da corda com um pedaço de pano ou fita, desta forma a corda deve ter o mesmo comprimento para ambos os lados das equipes. Com os alunos enfileirados, cada equipe deverá puxar a corda para seu lado. Não se esqueça de deixar um espaço de corda livre no meio. O primeiro time que conseguir puxar pelo menos um dos adversários para frente da linha central será o vencedor.
Realizar diversas formações de equipes, ou seja, primeiro só as meninas, depois só os meninos e, por fim, as meninas e os meninos.
4º Momento: Retornar à sala de aula.
OBS: Reservar um tempo para tomar água e ir ao banheiro.
Aula 04
1º Momento: Alongamento – Organizar a turma em círculo no centro da quadra e realizar o alongamento dos membros inferiores e superiores com o auxílio e orientação do professor.
2º Momento: Atividade de Aquecimento – Mãe de rua:
O professor irá escolher um aluno para ser a “mãe da rua”. Organize os demais alunos de um lado da quadra. O escolhido para ser “mãe de rua” ficará no centro da quadra. O objetivo da brincadeira é atravessar para o outro lado da quadra sem ser apanhado pela “mãe da rua”. Quem for pego, se torna “mão e rua” e ajuda a pegar os colegas. A brincadeira acaba quando todos forem pegos.
3° Momento: ATIVIDADE PRINCIPAL:
Pique bola no ar
O professor irá escolher um aluno para iniciar a brincadeira. O aluno de posse da bola deve correr e jogá-la para cima dizendo o nome de um colega que deverá apanhar a bola antes dela cair no chão e arremessá-la contra outro colega. O aluno que foi “acertado” reinicia a brincadeira. Caso ninguém seja “acertado” o aluno que arremessou é quem reinicia a brincadeira.
Corre cotia
Todos os alunos, com exceção de um, ficam sentados em círculo. O que ficou de fora será o ‘pegador’. Com o lenço na mão ele andará lentamente em volta do círculo enquanto todos cantam Corre Cotia:
Corre cotia
Na casa da tia
Corre cipó
Na casa da avó
Lencinho na mão
Caiu no chão
Mocinha bonita
Do meu coração
No meio da cantoria o ‘pegador’ deixa cair, disfarçadamente, o lenço atrás de um dos alunos. Quando o aluno escolhido percebe que o lenço está atrás dele, começa a perseguição ao ‘pegador’, que deve correr para ocupar o lugar vago. Se for apanhado antes de chegar ao lugar vazio, o ‘pegador’ continua nessa função, mas se conseguir dar a volta e ocupar o lugar vago. O colega escolhido vira o ‘pegador’.
4º Momento: Retornar à sala de aula.
OBS: Reservar um tempo para tomar água e ir ao banheiro.
4- RECURSOS DIDÁTICOS
Quadra esportiva. Bola de borracha. Corda. Cones. Apito. Arco (bambolê). Giz colorido.
5 – AVALIAÇÃO
Reunir os alunos ao final de cada aula e verificar juntos os avanços conquistados e as dificuldades que foram enfrentadas durante as atividades. Analisar o desenvolvimento das habilidades motoras e das capacidades físicas individuais, também elencar os pontos positivos e negativos quanto à participação e emprenho da turma para a realização das atividades propostas.
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